Dubstep Party Visuals
Aka Party Visuals from Ester Serrano on Vimeo.
Ejercicio de Visuales realizado en Resolume y Adobe Premiere.
El objetivo era crear un set que pudiese incluirse en el congreso de urbanismo moderno que trataría los temas de arte callejero y cómo se pueden adaptar los espacios para él.
Siguiendo tus pasos
A diario pasamos por lugares sin ser conscientes de la huella que dejamos en ella. Esta huella tiene importancia, y sin embargo,al mismo tiempo, es perecedera. ¿Quién habrá pasado por ese lugar antes? ¿Hace un dia? ¿Un año? ¿Una decada?
Ser conscientes de nuestra historia y de nuestro paso por ella es la base de este proyecto.
Se ha elegido un lugar de transito común como es el “Mercado de Sta Caterina”. Cada dia, personas y personas pisan sus baldosas sin reflexionar sobre ello. Una serie de proyectores iran reflejando los pasos de cada una de las personas que atraviesen la plaza.
Sin embargo, como ocurre en la realidad, las pisadas no durarán para siempre y después de un tiempo se perderán en el asfalto.
A partir de este proyecto se podría ampiar la variedad de pisadas y marcas pudiendo también llegar a un espacio que habla de su pasado (por ejemplo, marcas de ruedas de carromatos, pisadas de tacones, caballos…etc).
ComeConmigo
Cuando se trata de relacionarse con la gente cualquier sistema vale. Las personas creamos eventos que nos permiten socializarnos, conocernos o simplemente no sentirnos solos durante un rato.
Un cocinero me dijo que él cocina no por la comida en sí, sino por el efecto que ésta tiene en las personas. La comida hace que hablemos por primera vez, que preguntemos cosas que de normal no preguntaríamos, que, en definitiva, se cree un ambiente relajado, divertido en el que poder ser uno mismo.
“Come Conmigo” es una iniciativa en la que se pretende crear eventos sociales en cualquier momento mientras se come.
¿Has dejado de comer alguna vez por no comer sólo?
¿Has preferido comer algo rápido en lugar de sentarte tranquilamente?
¿Te has sentido observado mientras comías sin compañía?
No tienes que hacer nada. No tienes que pedirle a nadie que te acompañe. Simplemente tienes que sentarte y decidir si quieres comer sólo o acompañado.
Por defecto siempre dejaremos que los sitios queden libres y abiertos a que quienquiera se siente en ellos.
Por un lado unas pequeñas luces indicarán a las personas que entren en el local saber que sitios están libres y cuáles están ocupados.
Cada persona que se siente en una mesa podrá decidir con un botón si quiere que esos sitios libres de su mesa se ocupen por otras personas o no.
Decide y espera!
ENTORNO –> Será siempre un lugar público en el que se pueda comer. Concretamente el entorno de uso de este producto es la mesa del restaurante.
Enigma 4 Lineas
Usando cuatro lineas rectas, y sin levantar el “boli” toca las 9 bolitas del dibujo.

iDOknow…whether you like it or not
Muchas veces nos vemos abrumados por la cantidad de información que llega a nosotros. Sin embargo, toda esta información aparece de manera intermitente, no capta siempre nuestra atención ni es facilmente comprensible.
Muchos quieren saber como va el mundo, pero sin tener para ello que pasarse el día pegados a una pantalla o leyendo gráficos y mas gráficos que comparen la situación de los diferentes países.

La idea que yo planteo, es la de tener algo que represente de manera sencilla y muy visual esta información.

El “Muñeco de Trapo” interpretara visualmente los gráficos existentes en internet. Por ejemplo:

Sin tapujos y sin interpretaciones subjetivas, simplemente lo que hay. Elige un país y qué es lo que quieres saber, mirando a tu muñeco de trapo sabrás cual es la situación allí…te guste o no.
QUÉ TIPO DE DATO USA
Gráficos sobre datos mundiales en diversas bases de datos de Internet
PARA QUÉ ES
Se representan visualmente a través de un múñeco que, por ejemplo, engordará cuando el país tenga problemas de obesidad o estará en los huesos cuando el país tenga serios problemas de nutrición. Cambiara de color para indicar el número de hombres y mujeres de un país o el número de niños que hay.
Cualquier tema puedo ser visualizado gráficamente a través del muñeco de trapo.
CÓMO SE CONECTA A LA RED
Lo único que es importante es que el muñeco tenga acceso a los datos de las bases de datos. Conexión por cable, wi-fi, Bluetooth…
Y ahora sí, entérate de cómo esta el mundo hoy. ¿Lo sabes?
i DO know
Enigma Max Metro/Random/Route

Cada segundo aparece una de las 3 frases de manera aleatoria. Ejercicio realizado a partir de los objetos Metro, Random y Route.
What on earth is that?
A través de código este hombrecillo seguirá investigando de donde viene esa luz…
Para ver el código click en la imagen o:
www.digitalmediadesign2010.com/ester/Processing/Ojos/
Paradoja del abuelo
He elegido una paradoja que me parecía interesante o por lo menos curiosa:
PARADOJA DEL VIAJE EN EL TIEMPO O PARADOJA DEL ABUELO
Esta paradoja tiene su origen en el libro “El viajero Imprudente” de René Barjavel (1943):
En este libro se habla de una persona que viaja a través del tiempo, al pasado y mata a su abuelo biológico antes de que este pudiera conocer a la abuela biológica del viajero, por tanto antes de que puedan concebir a su padre. Así que, el padre del viajero nunca hubiese existido y por extensión esta persona no hubiese nacido y no hubiese podido realizar el viaje en el tiempo. Si no puede viajar en el tiempo, es evidente que no puede matar a su abuelo, y así se crea un bucle imposible.
Esta paradoja ha aparecido en varias películas, por ejemplo en la película basada en la novela “La máquina del tiempo” de H.G.Wells.
En la primera película de Terminator ocurre algo parecido donde un miembro de la resistencia contra los robots viaja al pasado para proteger a la futura madre del líder de la resistencia y acaban teniendo ambos un hijo que sera el nuevo líder, pero…si él viaja para defender al futuro líder, no tiene sentido que lo engendre en este mismo viaje temporal. Si no lo engendraba, no hubiese existido así que ¿por qué viajar al pasado para protegerlo?
Hechos relacionados ocurren también entre otras en la película ”Regreso al Futuro” .
Esta paradoja pretende demostrar que los viajes en el tiempo deben de ser imposibles. La ciencia ficción, aun así, intenta seguir dando una respuesta.
Enigma Vida y Muerte
Lo primero en que pensé en que los esclavos fuesen dandose información los unos a los otros, de manera que si cada uno decia el color de la persona que tenia inmediatamente delante esta conocería el color de su casco. Pero claro, a pesar de conocer el color de su casco tendría que estar diciendo el color del de delante, asi que el hecho de salvarse sería más casualidad que estrategia….
Seguí pensando que de alguna manera los esclavos debían de transmitirse información de alguna manera y en este caso su único modo de comunicación era decir el color ROJO o NEGRO. Así que estas palabras debían incluir mas información de la aparente. Alguien debía de dar información sobre lo que veía y esta claro que la persona que más información tiene a su alcance es la ultima. Ya que el enigma te dice que uno puede morir, es el pobre ultimo el que tendrá que sacrificarse por los demás. Por tanto se hablaría de 99 elementos en lugar de 100.
La ultima persona crea un codigo en el que por ejemplo:
ROJO = El número de cascos rojos que veo es par
NEGRO = El número de cascos rojos que veo es impar
Así si por ejemplo esta viendo 45 cascos rojos delante de el dirá:
-NEGRO!
El penúltimo de la fila mirará delante de el. Si ve 44 gorros rojos delante de el y sabe que el número de gorros rojos es impar, esta claro que su gorro tiene que ser también rojo. Cada esclavo ira escuchando lo que dicen los anteriores y mirando lo que tiene delante y haciendo cálculos podrá deducir de que color es el casco que lleva en la cabeza.
Y esa sería la solución en mi opinión, confiando en la buena memoria de los presos…
Just in Time
El reloj esta basado en combinar formas geométricas, líneas y colores.
Se pretende mezclar elementos digitales con analógicos.
Las horas estarán representadas con un circulo claro en el fondo que ira aumentando de tamaño conforme pase el tiempo.
Para representar los segundos se ha elegido un sistema tradicional analógico, es decir, un elemento rectilineo con centro en el circulo de las horas va girando al tiempo que van pasando los segundos.
Por otro lado los minutos están representados sobre el segundero. La linea de segundero contiene una escala de 0 a 59 en la que se basa el minutero para representar su valor. Así, la bolita junto con la linea roja ira indicando los minutos (valor más bajo cuanto mas cerca del centro y más alto conforme se acerca al extremo).
A modo de aclaración se utiliza también un sistema de rejilla para las horas.
Selecciona una de las imágenes para ver el reloj en movimiento o haz click aqui:
http://www.digitalmediadesign2010.com/ester/Processing/Reloj/
MinimCook
Mi sistema operativo está dirigido al gremio de los cocineros. Más concretamente cocineros de catering. Su vida profesional se caracteriza por el caos y las prisas. El número de eventos que deben preparar no es constante, mezclándose épocas de mucho trabajo con épocas más relajadas.
El mundo de la cocina, aparentemente ajeno a la informática, se mezcla con la necesidad de organización y recordatorio de todas las tareas a realizar. Es por ello que se ha creado un SO que satisfaga única y exclusivamente las necesidades de este tipo de usuario, sin preocuparse de otras funcionalidades que en este caso sólo proporcionarían confusión y perdida de tiempo.


2. Función “Recetas” : Imágenes de las recetas, acceso a crear propias

3. Función “Eventos” : Añadir y Eliminar eventos. Dar importancia.
PARADIGMA
Este usuario quiere un SO que le proporciona únicamente las funciones que necesita. Quiere accesos rápidos y claros y elementos siempre visibles (como por ejemplo “Eventos”). Quiere poder moverse rápido por todas las funciones por lo que debe ser fácil acceder a ellas.
METÁFORA
La metáfora es el lugar de trabajo del cocinero. Su mesa. Se representan en ella elementos relacionados con el mundo de la cocina de manera simplificada, que ayuden al usuario a entender su función sin necesidad de una representación exacta.
MODELO MENTAL
Los elementos utilizados son mínimos, pretendiéndose crear una sensación de claridad y tranquilidad que trabaja para un usuario con una profesión normalmente muy activa y un tanto caótica. Los elementos son siempre del mayor tamaño posible para su rápido acceso.
SISTEMA DE REPRESENTACIÓN
Todo muy visual. El contenido de cada una de las funciones es modificable. El número o forma de representación de los eventos dependerá de los datos que introduzca el usuario y de la importancia que este decida dar a los mismos.
En el caso de las recetas, cada elemento aparece en una diferente “burbuja” y su tamaño dependerá de la cantidad de input que obtiene (de internet, de su base de datos propia o de lo que el usuario introduzca). El objetivo es que de manera muy visual el usuario sepa de qué dispone.
En la función “Noticias” hay una relación directa con Internet, informando al usuario de la ultimas novedades culinarias, charlas, exposiciones, ferias..etc.
Así todas las funciones del SO.
RETROALIMENTACIÓN
El SO responde siempre de manera visual. Incluyendo los eventos en la parte inferior, mediante parpadeos, o sombreados. En principio los colores no se modifican para mantener la sensación de limpieza, tranquilidad, claridad…
En “Recetas” el SO me responde cambiando el tamaño de las “burbujas” dándome una información aproximada de lo que hay en su interior.
En general serán recursos como : parpadeos, cambio de tamaño y resaltes los que permitirán la comunicación ordenador-usuario.
Diente de Leon en Processing
Diente de León realizado en Processing. Los pétalos que se desprenden se colocan de diferente manera cada vez que se ejecuta la función gracias a el comando “random”.
Enigma de los culpables
Primero se reducen las variables a símbolos o caracteres para simplificar:
Culpable = cómplice = x
Inocente = 0
Abrahomovitz = A
Bertold = B
Caroli = C
Donovan = D
Se van creando ecuaciones a partir de los enunciados:
- Si Abrahomovitz es culpable, entonces Bertolt es su complice
Ax = Bx
- Si Bertold es culpable, entonces o su cómplice era Caroli o Abramovitz era inocente.
B x = Cx o A0
- Si Donovan es inocente, entonces Abramovitz es culpable y Caroli inocente.
D0 = Ax y C0
- Si Donovan es culpable, Abramovitz también lo es.
Dx = Ax
Se simplifican las ecuaciones:
Dx –> Ax –> Bx
D0 –> Ax y Bx y C0
Bx –> Cx o A0
D0 o Dx = Ax –> Bx
A partir de las ecuaciones simplificadas se van deduciendo los resultados:
A0 = falso –> Bx –> Cx
C0 = falso –> D0 = falso
Dx -> Ax -> Bx –> Cierto
Los culpables son:
A , B, C y D











