Arabic Nights
Video hecho con Resolume, Audition y After Effects. Música de Infected Mushroom.
Oriental Dance from Helena Ramirez Juarez on Vimeo.
Video Skate and BMX
Video hecho con Resolume, Photoshop, Audition, After Effects y Premiere. Canción grupo Lost Acapulco.
Skate and Bmx from Helena Ramirez Juarez on Vimeo.
Punto y raya
Once again.
Ejercicio hecho con Audition, Premiere y Resolume. La canción del grupo americano N.E.R.D.
Untitled from Helena Ramirez Juarez on Vimeo.
Dubstep Party Visuals
Aka Party Visuals from Ester Serrano on Vimeo.
Ejercicio de Visuales realizado en Resolume y Adobe Premiere.
El objetivo era crear un set que pudiese incluirse en el congreso de urbanismo moderno que trataría los temas de arte callejero y cómo se pueden adaptar los espacios para él.
On the Dancefloor I am a World Class Freak
On the Dancefloor I am a World Class Freak from Marie Richer on Vimeo.
Urban Skate City
render de un visual sobre la tematica Urbana, Skate, City, hecho con Resolume.
Urban Skate City from Lucas Danilas on Vimeo.
Puntos y Rayas
Mi primer render hecho con Resolume. Consistia en ahcer un visual con la tematica puntos y rayas. Piano piano si va lontano.
Rayas 1 from Lucas Danilas on Vimeo.
Visuales
Para esta pequeña investigación sobre obras audiovisuales me he interesado por el uso de la proyección jugando con la presencia de personas enfrente a esta, lo que da mucho juego; como podemos ver en el siguiente video.
Metzuyarim Basalon – Ahavti Likro from Adam Lewen on Vimeo.
Podemos ver como con inventiva y pocos recursos podemos obtener resultados bastante efectistas; poder crear multitud de escenarios y extras de modo digital; esto es muy interesante para el desarrollo de videoclips.
Otro ejemplo menos elaborado, con postproducción posterior, pero que me pareció realmente interesante por el guiño a los proyectores de diapositivas:
hocus pocus_smile from nico on Vimeo.
Lo encuentro todo esto como un resultado muy teatral, pero “digitalizado”, en el que en vez las utilizar máscaras y diferentes vestuarios y atrezzo para las distintas escenas (podemos verlo también como un “tatuaje” digital y efímero); son hechos de forma digital por lo que todo fluye de manera mucho más rapida, sin cortes:


Esta “técnica” se puede utilizar tanto como para aprovechar y completar la silueta de las personas, tanto como para aprovechar las sombras que produce una presencia delante de la pantalla o superficie de proyección.
El aprovechamiento de las sombras claramente viene influenciado por el teatro de las sombras, los antecedentes datan de la prehistoria, cuando el hombre primitivo, hacía sombras con su cuerpo y manos, frente a las fogatas.
Las primeras manifestaciones de esta modalidad de artes escénicas provienen de India y China.
Las sombras poseen connotaciones mágicas en casi todas las culturas, despertando los sueños, el subconsciente, el espíritu. Estas formas inestables invitan al la imaginación y creación, estimulando la fantasía. Por ello, las sombras representan historias de fuerte contenido fantástico, por la capacidad de mutar, de insinuar sin dejar ver, deformar la realidad. La sombra es intocable, permanece en un plano ajeno.

Una obra de Flat-e, con música de Anna Meredith, claramente influenciado por el teatro de las sombras:
Restulta muy interesante este uso de las sombras sobre la proyección, da un aspecto mucho más orgánico a la performance e integra los distintos elementos que la performan, no quedándose la pantalla en un cuadrado aislado de lo que está ocurriendo a su alrededor.
En el siguiente vídeo podemos ver cómo se aprovechan las sombras para crear una instalación interactiva:
interactive visuals from szymon kabala on Vimeo.
Elisava: Workshops del Postgrado de Diseño de la Interacción 2010
Video resumen trabajos de todos los alumnos del Postgrado de Interacción, respecto de los talleres realizados durante los últimos 2 meses. Este mismo material se presentó el día 18 de Marzo en Caixa Forum, y durante un mes estará rodando en el iTube del mismo lugar. Felicidades chicos!!!
Proyecto: Uncertain future
Proyecto realizado por Keno Cordero y José Vittone para el Postgrado de Interacción de la Escuela Elisava, Barcelona 2010. Una mirada crítica al diseño de interacción.
Aunque dentro de mi estas y sepa que no eres real, me das la sensación y el sentimiento, que por el solo hecho de ser mujer, tengo derecho a sentir y por asares del destino no lo puedo conseguir, ahora te siento, te canto, te acaricio; tu creces, te mueves y te vas.
Proceso creativo
1. Diseño crítico: diseño que hace preguntas
2. Narrativa y diseño: géneros de diseño
3. Personas, escenarios y pruebas culturales
4. Ficción social: futuros alternativos
5. Cine y tecnología: distopias cotidianas
Pre-proyecto
uncertainFuture_idea.pdf (PDF, 1.85MB)
Making-of
John Cage – Reseña
John Cage.
“Si la palabra música se considera sagrada y reservada para los instrumentos de los siglos XVIII y XIX, podemos sustituirla por otro término más significativo: organización de sonido”. John Cage
El compositor estadounidense John Cage (1912-1992) es considerado una de las figura más importantes del arte contemporáneo, no sólo por sus innovaciones en la música sino también como pensador, escritor y filósofo. Cage configuró un nuevo horizonte para el arte de fines del siglo XX, le dio una nueva definicion a la composición musical experimental e influyó tanto a las danzas modernas como a la música.
A través de sus composiciones de “obra abierta”, Cage buscó que la gente aprendiera a abrir sus oidos a todos los sonidos externos y a la vida en general, permitiendo de esta forma que las emociones surgieran directamente de quienes escuchaban su obra y no de la obra en sí. A esto le llamó su filosofia de la “no intención”.
Cage se interesa en las filosofías orientales, especialmente en el Zen, y a partir de ahí empieza a trabajar en la “no intención” empezando a utilizar los procesos de azar a través de monedas del I-Ching (Music of Changes for piano, 1951), o para 12 radios (Imaginary Landscape no.4, also 1951) e introduce otras maneras de azar. Su composición 4.33 no tiene otro sonido más que el ambiental en el cual se interpreta , su concierto de piano y orquesta (1958) es una enciclopedia de notaciones indeterminadas.
Otras de sus obras muestran su interés en el tearto, el performance musical (Water Music, 1952, para pianista y una variedad de instrumentos alternos ) y en medios electrónicos (Imaginary Landscape no.5 para mezclas al azar , 1952; Cartridge Music para sonidos amplificados en vivo,1960) que culminan en varios eventos a gran escala como jamborees o haphzardness (HPSCHD para clavecines , cintas etc, 1969).
Su última producción es variada, incluyendo trabajos de notación indeterminada, algunos otros de notación tradicional y otros para recursos naturales (plantas y conchas) . Cage también apareció ampliamente en Europa y EU como lector y creador de Performance, con una gran influencia en músicos y artistas en general. Cage escribió varios libros tanto para performance y happening así como lecturas varias.
Algunas obras que llevó a cabo en colaboración con otros artistas datan desde la música que compuso para amplificar la experiencia visual de los rotorrelieves de Marcel Duchamp al principio de su trayectoria (1947) hasta la colaboración músico-poética con su compañero anarquista Jackson Mac Low, pasando por las obras con luz aleatoria, sombras y sonidos ambiente de la ciudad de Nueva York realizadas como parte del proyecto «Experimentos en arte y tecnología» de Rauschenberg.
Los hitos de su obra revelan un “Cage conceptual” y muestran una relación directa con obras clave de contemporáneos suyos que compartieron sus compromisos con lo nuevo, lo no subjetivo y lo cambiante, y abrazaron la tecnología que redefiniría toda la experiencia perceptiva: desde White Paintings de Rauschenberg (1951) y Box with the Sound of its Own Making de Robert Morris (1961) hasta el nuevo mediascape de «Exploding Plastic Inevitable» de Warhol, y más allá”.
Links obras/entrevistas de John Cage
Vídeo de la comisaría de la exposición actual en el MACBA
http://www.macba.cat/controller.php?p_action=show_page&pagina_id=28&inst_id=25201
Vídeo YouTube: First Construction (in Metal), 1939
http://www.youtube.com/watch?v=uV5zxC4dBiI
Vídeo YouTube: John Cage. Dream (1948).
http://www.youtube.com/watch?v=ExUosomc8Uc
Vídeo YouTube: John Cage. Suite for Toy Piano. Performed by Steve Butters.
http://www.youtube.com/watch?v=Ep5fNEeoh74
Vídeo YouTube: John Cage 4′33” for piano (1952)
http://www.youtube.com/watch?v=gN2zcLBr_VM
Vídeo YouTube. Sonata V de “Sonatas and Interludes” para piano preparado de John Cage. Bobby Mitchell (piano) y Katy Mitchell.
http://www.youtube.com/watch?v=VYsx5Di3bso
Vídeo YouTube: John Cage. Bacchanale, for prepared piano” (por Stephen Drury).
http://www.youtube.com/watch?v=i0BwwF9cLwM
Vídeo YouTube 27 sounds manufactured in a kitchen. John Cage.
http://www.youtube.com/watch?v=mGrhL49-YQw
Vídeo YouTube: Documental sobre John Cage y sus trabajos /performances, dirigido por Peter Greenaway, parte de la serie “Four American Composers” (1983).
http://www.youtube.com/watch?v=Sbp4rkenEak
Vídeo Cage: acerca del silencio
http://www.youtube.com/watch?v=eWQ0bO3ee3o&feature=player_embedded
Video Duchamp and Jhon Cage
http://www.youtube.com/watch?v=mJ5Cl30_KvE&feature=player_embedded
Video 27 sounds manufactured in a kitchen by Jhon Cage
http://www.youtube.com/watch?v=mGrhL49-YQw&feature=related
Federico Crivellaro
Juliana Aristizabal
Roger Vicente
Marta Verde
Eugenio Cordero
Cedric Price (cultura media)
Fernando Aguilar
En 1847 nace una escuela de arquitectura en Londres, con Robert Kerr y Charles Grey jóvenes arquitectos cansados de edificar por edificar en vez de pensar en términos como sosteniblidad y de diseño como herramienta.
http://www.runberger.net/blog/wp-content/uploads/2009/04/parasolar-by-night.jpg
(Proyecto de esta escuela)
Cedric Price nació en la Gran Bretaña de la WII. Price estuvo influenciado por Arthur Korn un arquitecto modernista creador del concepto de trabajar con vidrio.
Una vez terminada la WII el concepto de Europa era reconstruir los daños. Tal era así que en 1964 se crea la Carta de Venecia que trata de profundizar en la conservación de monumentos y la creación de espacios de investigación.
“Articulo 5 – La conservación de monumentos siempre resulta favorecida por su dedicación a una función útil a la sociedad; tal dedicación es por supuesto deseable pero no puede alterar la ordenación o decoración de los edificios. Dentro de estos límites es donde se debe concebir y autorizar los acondicionamientos exigidos por la evolución de los usos y costumbres.”
En Alemania una vez terminada la WII sobre todo en Munich se crea un movimiento arquitectónico muy influenciado por la escuela de la Bauhaus. Este movimiento crea influencia en el resto de Europa ya que se crean edificios que no rompen el paisaje, es más crean paisaje y micro climas.
Esta corriente llegó a Londres cuando él daba clases el la AA.
Poco después fundó su propia agencia de arquitectura donde conoció a Joan Littlewood un teatrista moderno que compartía mucho valores parecidos a Price como creación de arte itinerante y espacios físicos de investigación artística y cultural.
Price como revela el diario ElPais.com
“En ocasiones adulado como una figura heroica o considerado con perplejidad como un bicho raro dotado de ironía…”
Todo esto fue debido a su modo de expandir la cultura y no centrarla para unos privilegiados…
Kelly Hernández
ANTECEDENTES CEDRIC PRICE
Antencedentes, influencias o inspiración de Cedric Price, donde su trabajo conceptual como punto de partida era el de concebir proyectos centrados en los individuos a partir de las tecnologías que en contacto con estás se convierten en realidades híbridas, en constante cambio, que interactuan y evolucionan para aleterar su propio entorno.
Frente a este concepto se pueden pensar en proyectos en relación de una infraestructura, máquinas que componen elementos heterogéneos, técnicos, sociales y espaciales, como lo es el caso de Archigram, un grupo conformado en 1960 por por Peter Cook, Warren Chalk, Dennis Crompton, David Greene, Ron Herron y Mike Webb, pensaban en lo que el urbanista debe diseñar no es el plan urbanístico, el delimitar parcelas y proponer qué va a ser cada porción de terreno sino una infraestructura precedente a la cual los distintos usuarios puedan conectarse permitiendo así desvincularse de la localización y de una determinada tipología arquitectónica. Este grupo nacio en de un contexto caracterizado por grandes expectativas orientadas al desarrollo tecnológico y energético, con una necesidad de reflejar una fuerte polémica en torno al subdesarrollo tecnológico en la práctica y en la normativa constructiva.
El proyecto la Walking City (Ciudad Caminante) hace referencia a una ciudad de estructuras gigantes reptilíneas que cruza el Globo sobre sus enormes patas, hasta que sus habitantes encontraran un lugar donde establecerse; si no les gustaba el lugar seleccionado, por ser aburrido, la ciudad completa podria simplemente pararse y re-establecerse, libre de las restricciones de la ley y la geografia. Otro de los proyectos Instant City (Ciudad Instantánea) la proponía el transporte total de entretenimiento y educación de una metrópolis en una embarcación aérea y temporalmente aterrizaría en pequeñas comunidades para permitirles a sus habitantes disfrutar del ruido de vida de una ciudad.
Las obras de Archigram encuentran sus antecedentes en la ciudad futurista del italiano Antonio Sant ́Elia como La llamada Città Nuova (Ciudad Nueva), una ciudad pensada para grandes aglomeraciones de gente, y realizada con materiales que permitiesen ser sustituidos sin problemas. El dinamismo radica en la arquitectura efímera y el movimiento de la ciudad, con distintas vías de circulación. También están las obras de Richard Buckminster Fuller. Estás se basan en la rica iconografía del espacio, la ciencia ficción, el arte pop, la tecnología de las refinerías de petróleo e investigación subacuaticas.
Otro referente importante que cabe mencionar es del canadiense Marshal Mc Luhan con su concepto de aldea global que caracteriza la arquitectura después de los años sesenta en que toda la sociedad humana comenzaría a transformarse por su estilo de vida, se volvería similar al de una aldea, debido al progreso tecnológico, todos los habitantes del planeta empezarían a conocerse unos a otros y a comunicarse de manera instantánea y directa.
Seguramente, tienen en común el entender estos proyectos arquitectonicos más que su funcionalidad y estética, en la búsqueda de una compleja comprensión del individuo con su entorno.
Luciano Betoldi
El legado de Cedric Price en la arquitectura moderna y en la sociedad en general
En términos arquitectónicos, podemos nombrar una serie de ejemplos como el centro Pompidou en Paris o el London Eye, pero si analizamos los motivos por los cuales estos edificios o estructuras descienden de los ideales de Price, nos damos cuenta que su mayor legado fue su innovadora visión del espacio urbano como representación de la sociedad que lo habita, que la ciudad debe cambiar y reflejar los ideales de la gente que finalmente la moldea y la crea de manera colaborativa.
Estos ideales han tenido un gran impacto en la arquitectura moderna, pero la calidad humana del punto de partida para el razonamiento de Price hace con que su ideología sea casi universal en sus aplicaciones. Podemos incluso hablar de Price como uno de los pioneros de lo que hoy llamamos “user centered design” o diseño basado en el usuario.
Desde el punto de vista de Price, el arquitecto no debería de ser el que decide como debe vivir la gente o como deben de ser los espacios en los que inter-actuamos, el arquitecto debe solamente proveer la base moldeable sobre la cual los propios usuarios construyen los espacios ideales para acomodar las interacciones que desean desarrollar entre ellos mismos y con el espacio.
El legado de Price esta hoy mas vivo que nunca, su obra no debe ser juzgada por los edificios que ha construido, que no son muchos y los cuales el mismo no deseaba que existieran para siempre. Su verdadera aportación es mucho mas inmaterial y duradera que cualquier edificio, y se basa en la visión de que el cambio es un agente del progreso tan inevitable como el pasar del tiempo, y por lo tanto, debemos siempre proyectar dejando espacio para el cambio. Cuanto mas flexible al cambio es una idea o proyecto, mas tiempo esta será valida y útil para la sociedad.
Reseña Análisis Objectified
La necesidad de estandarización de la forma es anterior a las implicaciones de la industrialización. Con esta idea comenzó el análisis nuestros compañeros acerca de “Objectified”. Y es de este hecho tan básico que más tarde aparecerá el concepto de DISEÑO. El documental se implica en mostrarnos la constante presencia del diseño en nuestros objetos y acciones con estos. Como espectadores, cercanos o ajenos al diseño, revisamos durante unos segundos nuestro imaginario visual más inmediato, situándonos en lo que será un análisis de factores que deberían ser intrínsecos al diseño de artefactos, aunque se planteen como factores de actualidad de la disciplina, como valores añadidos. Dos de estos recurrentes conceptos son el de sostenibilidad y diseño centrado en el usuario.
La toma de conciencia del diseñador sobre el impacto medioambiental de lo que produce debe incluir desde el diseñador de cepillos dentales al arquitecto. El diseñador debe ser consciente de la vida útil de su producto para sopesar ésta con las implicaciones ecológicas, económicas y sociales que derivarán de él.
Pero el verdadero problema de la SOSTENIBILIDAD no es su relación directa con el medio ambiente, sino del papel que el diseño ocupa para su mejora. El diseño pierde potencial al verse como simple creador de objetos, y dar por empezado y terminado el problema en los materiales que ocupamos como soportes . Una visión más saludable y correcta es ver el diseño mediante la creación e innovación para entender que somos creadores de una estética y debemos tener una postura ética desde sectores con poder de consumo.
Parte del Desing thinking puede ser la solución para un diseño sostenible, ya que el pensar en no crear objetos para vender, sino razonar y plantear las bases de la estructura del diseño desde cero, puede ayudar a que lleguemos a replantear nuevas soluciones en nuestra producción del mismo. Definir, investigar, prototipar, escoger, implementar, con nuevos materiales tomando en cuenta el ciclo de vida del diseño que vayamos a crear.
“Objectified” hace un análisis de los objetos de nuestro entorno más inmediato mostrándonos la capacidad de comunicación de los objetos y su relación de las formas con el contexto en la cual fueron creadas.
Para el diseñador la búsqueda de las formas debe partir de la observación analítica del USUARIO y el entorno donde funcionará, estas formas deben diluirse en el comportamiento natural del ser humano y desenvolverse sutilmente en cada actividad que realicemos sin tener conciencia de su presencia. Es así que las formas de los objetos deben aflorar de manera natural según el uso para los cuales estén predestinados, sin imponerlas de manera arbitraria y ser capaces de comunicar su funcionamiento por sí mismas. Esta capacidad de comunicar a través de las formas se ha perdido en los productos digitales, presentando un reto para los diseñadores de hoy.
El tradicional cuestionamiento entre la relación forma y función se da en este documental como superado, o simplemente sustituido por otro concepto relativamente más actual como es el de “diseño enfocado al usuario” y el valor de que los objetos “expliquen” su propio funcionamiento, que el usuario intuya su uso.
Si estos son dos de los planteamientos sobre los que más hincapié hace “Objectified”, el documental también alude vagamente a una tendencia que quizás superará los anteriores desafíos y que nuestros compañeros rescataron como interesante cierre de la exposición.
La idea de multidisciplinaridad y el open source han evolucionado tanto, que hoy en día es posible afirmar que un extenso colectivo de personas de diferentes campos está realizando complementos en muchos trabajos, pero siempre uniendo y fusionando ideas los unos con los otros. Ejemplo concreto de esto el FABLAB, donde el conocimiento se comparte gracias al aporte de todos los individuos y mediante el uso de software libre, lo cual permite que desde diferentes puntos del mundo se trabaje en beneficio de una idea. Este uso del software permite interactuar con interfaces visuales sencillas y que usuarios nuevos se familiaricen rápidamente con los procesos de producción, ayudando de forma asombrosa a mejorar ideas y productos, y a la vez realizar mejoras en los ciclos de producción.
Es probable que, asÌ como el documental y nuestros compañeros afirman, en un futuro no muy lejano, se pueda crear un sistema de desarrollo en el cual, cualquier individuo pueda entrar y hacer aportes que al final beneficien a todo un colectivo. Esta relación llega a ser claramente más que simbiótica, y perfecciona el método y la investigación que actualmente tenemos para crear nuestros proyectos.
Por Sergio Juanias, Christian Arakaki, Helena Ramírez y Paola Navarro
Cedric Price – Legado (cultura media)
Parte cuatro de la documentación de la presentación sobre Cedric Price
Reflexiones de a pie
Propuesta de intervención en el espacio público.
Nada más que un rayo de luz lanzado al aire puede ser redirigido por los propios vecinos o transeúntes (que lleven un espejo a mano y unas gafas de sol)… El resultado será una red que irá mutando con la intervención de quienes la mantienen con vida.
En principio es un sistema sencillo a nivel técnico, pero podría utilizarse el propio medio para modificar valores de un audio al igual que lo hace el arpa láser, que reproduce una “nota” cuando la luz es interceptada con la mano. Obviamente el resultado de lo que aquí se genere está en el constante cambio y la durabilidad del rayo depende de la actividad de la gente, se romperá constantemente en busca de nuevos ángulos… y se podría aprovechar toda esta actividad para crear un nuevo paisaje sonoro.
Siguiendo tus pasos
A diario pasamos por lugares sin ser conscientes de la huella que dejamos en ella. Esta huella tiene importancia, y sin embargo,al mismo tiempo, es perecedera. ¿Quién habrá pasado por ese lugar antes? ¿Hace un dia? ¿Un año? ¿Una decada?
Ser conscientes de nuestra historia y de nuestro paso por ella es la base de este proyecto.
Se ha elegido un lugar de transito común como es el “Mercado de Sta Caterina”. Cada dia, personas y personas pisan sus baldosas sin reflexionar sobre ello. Una serie de proyectores iran reflejando los pasos de cada una de las personas que atraviesen la plaza.
Sin embargo, como ocurre en la realidad, las pisadas no durarán para siempre y después de un tiempo se perderán en el asfalto.
A partir de este proyecto se podría ampiar la variedad de pisadas y marcas pudiendo también llegar a un espacio que habla de su pasado (por ejemplo, marcas de ruedas de carromatos, pisadas de tacones, caballos…etc).
Espacio Interactivo
Para esta nueva propuesta de intervención en un espacio mediante tecnología; quiero proponer algo que llevo pensando desde que llegué a Barcelona.
La estación de Metro de Liceu es una de las más antiguas y frecuentadas de Barcelona. Ha sido renovada por MBM Arquitectos y Estudio IDP.
Como elementos singulares, se han revestido las paredes y los techos con plafones retroiluminados que, además de fuente de iluminación, son la imagen ambiental de los andenes. En estos plafones hay impresas hojas de platanero, árbol característico de la Rambla de Barcelona. El objetivo fue crear un espacio limpio y muy luminoso –con luz fría de bajo consumo–, y a la vez vinculado a un entorno urbano altamente significativo.
Este proyecto me parece muy bueno, pero me gustaría añadirle algo de dinamismo, convirtiendo los plafones retroiluminados en pantallas retroproyectables. Estos plafones podrían interactuar con los elementos más importantes en ese entorno: los usuarios del metro y los propios trenes (añadiendo un sistema de grabación para posicionar dichos elementos). Se convertiría en un espacio totalmente dinámico.
Las hojas de platanero tendrían un movimiento suave y su propia caída emulando la caída natural de las hojas.
Al salir el tren de la estación (estos momentos están ya registrados en una base de datos) las hojas de los andenes se moverían como si fuesen reales, repelidas por la estela que deja el tren. Esto también pasaría en menor intensidad cuando pasan personas por delante de los paneles; aparte de que cuando un usuario se sentase en un banco situado en un panel; en ese espacio que ocupa el usuario las hojas también se repelerían. Después siempre volverían a su lugar.
En el caso del movimiento de los trenes no habría ningún problema, pero habría que estudiar logísticamente cómo y en qué momentos se realizaría la interacción del usuario con los paneles para no provocar una saturación de información.















